阿修羅日記

阿修羅ブレード駅コンコース 芸夢線のりば 芸夢駅 西山駅(Top)


2000/10/1

アルカディア最新号(11月号)買いました。 アルカディアでもなかなか大きく取り上げられなかった「アシュラバスター」ですが、今回は1ページ割いてのご紹介(しかもカラー)(162ページ参照)。 まぁ、今まで大きく取り上げられなかったのは、そもそもメーカーからの情報が少なかったのも大きいようですけど、今回の記事についてはとりあえず「これってスー○ァミ?」ってコメントがとても印象的でした…。
…ロッピーで出ないかな(おいおい)。

2000/2/7

アシュラブレードの続編、「アシュラバスター」が出るのねん。 アルカディアVol.2にも画面写真とか載ってたのねん。 まあ、私的に様々な感情が渦巻いておりますわ(謎)。 とりあえず、世に出る時を静かに待っております。
ところで、今回のアリスっちてば、足がタイツから生足になってるべ(p.42参照)。 なんだかなぁ…

1999/3/15

明石海峡大橋の南端にある淡路サービスエリアにて、「ローズマリー」というカフェテラスを見つけました。 個人的にタイムリーなネタとして写真を撮ろうと思いましたが(おい)、理性の方が勝ったのでやめました(^_^;)。 ちなみに、中には入りませんでした。 今度行く機会があれば入ってみるかも。
大橋を渡る機会があれば、せっかくだから行ってみましょう。 上下線、どちらからも利用できます。
(1999/3/1 Update:2000/2/9) 「うまくなる楽しみ」

先日、ヤシャオウに続いてアリスでも全クリしました。 ラスボスはアリスでは初めてでしたが、何とか倒せました。 上田さんの予想通り、飛び道具に弱かったです。 「ハロースカル(弱)→ハロースカル(強)→スカルアッパー」のコンボが大活躍でした(^_^;)。
ただし、今回は中ボスで1回コンティニューしてしまいましたが。 まだはっきりとは言えないのですが、対カーフィー戦では、ハロースカル(弱)→ガードして様子見→ヒットしたらスカルアッパーってのが基本戦法かと思います。 もちろん、隙を見つけて吹っ飛ばしからのコンボにも挑めるでしょう。
ところで、コンティニューしてもキャラチェンジできないところに主張を感じました。 そうだ、男(女)なら1キャラで全クリせねば(^o^)。 ちなみにサターン版わくわく7は、オプションでコンティニュー時のキャラチェンジの可否を設定できるのですが、ビーバーはほとんど常に「否」にしています。

うまくなっていく楽しみがあるゲームっていいよね。 アシュラブレードの場合、特にコンボがそうかな。 少しずつヒット数を増やせるようになるのは楽しい。 アリスで「これいけるんじゃないかな」と思って、何度か「メテオスカル→ハロースカル→スカルアッパー」を試して成功した時は嬉しかったなぁ。
まだまだいろんなコンボがありそうだよね、このゲーム。

とあるサイトを見ていたら、犬福家庭用移植希望署名を集めていました。 誰か「アシュラブレード家庭用(or Win)移植希望署名募集」もやってくれんかのう。 え、僕? う〜ん、でももうすぐこのサイト引っ越しちゃうからなぁ。

(2000/2/9) ※注: この日の日記は「ビーバーダム」時代に作成したものです。


(1999/2/24)「もちろんお姉さんの方! (^o^)/(謎)」

前回の日記の阿修羅について。 前回は相手の体力がかなり残り少ない状態で試したので、実際どの程度の攻撃力があるのかよく分からなかったのですが、今回試してみたところ、少なくとも半分は奪ってました。 見かけにだまされちゃいけないってことですね。 恐れ入りました、阿修羅様…。

今回はローズマリーを使ってみる。 前に使った時は2人目で死んだと思うんだけど、今回は何とかカーフィー(中ボス)までいけました。 結局負けてしまったのですが、レーザーをガードしてすぐにローゼスフェイクで近付いてデモンレイザーとかがいけるかも知れないと思いました、はてさて。


(1999/2/19)「阿修羅と愛の鞭」

修論も提出したので、せっかくだから久々にアシュラブレードをやりました。
前から気になっていたマジックブレイク「阿修羅」を試そうと、ヤシャオウでスタート。
阿修羅…インストに載ってなくて、エンディングで(ザーーーーーーーー)て、レバー操作もイナズマアッパー(昇○拳)2回という複雑なもので、しかもこれだけボタンが強でないと出せないといった具合で、もうカリスマ性ばっちし!! どんな凄い技だろうと、妄想ばかり膨れ上がっておりました。 ええ、そりゃあもう、きっとタイトルのお兄さんみたいに吠えて、攻撃範囲が「怒ったデッスーン」並に広くて(分かんね)、アストラスーパースターズのサカモトの必殺技(変身?)みたいかもとか、もしかすると出が遅いかわりにガード不能かもとか、いやいやスーパーアーマー能力(?)がつくんじゃとか、妄想しておりましたとも。
さて1人目。 いよいよゲージ MAX! 阿修羅のチャンス! もう辛抱溜りません!!
阿修羅出すぞ阿修羅出すぞ阿修羅出すぞ(ハァハァ)…

阿修羅ぁー!!!!
[右][下][右下][右][下][右下]+強
ピキ〜ン!!…

…しゅっ…! 「きゃあ〜!」 K.O.
…え? え?? ええええ〜っ??? 今のが阿修羅!?!?
なんつーか、立ち強攻撃が点滅するだけのような…。 威力はどうか知らないけど、見た目はとにかく、地味。 期待が大き過ぎたのか。 まあ、「奥技 = 見た目が派手」ってもんでもないけどさぁ…。 ある意味、まさに奥技なんだけどさぁ。 …まあいいか(^_^;)。

話変わって、今回のゲーメスト。 前回のはいくら探してもないぞ、1回で終わったのかぁ!? と嘆いていたら、今号になって復活していたので、取り敢えず一安心です。 相変わらず1ページしかありませんけど…。
今回はなんと、開発元「富貴商会」の社長のお言葉が載っています。
子供から大人まで楽しめるものを云々てことをおっしゃられておりました。 そういえば、子供達がタロスを使って、「愛の鞭ー!!(笑)」とか叫びながらインビジブルソード(多分)でとどめを刺して盛り上がっている姿がとてもほほえましかったです。 (いやまじで楽しそうでしたよ、みんな(^_^)。 ああ、勝った〜外した〜負けた〜って。) こりゃもう、家庭用出すしか!?


(1999/2/6) おしゃあ! ヤシャオウで全クリできたぞ(もちろん1コインで)!
ラスボス、上田氏が言ってた楽勝パターン(要はくない投げ連発)を、ウソだろと思いながら試してみたら、ほんまに楽勝やった(さすがにノーダメージではなかったけれども)(^_^;)。 ともあれ、これでアーケードゲーム1コインで全クリしたの4本目だ。 いや、簡単だからつまらんのやなくて、その過程が楽しいからいいのだ。 中ボスは毎回凄く緊張するし、コンボとかいろいろやって楽し。
(1999/2/1) 今日は、阿修羅攻略を大幅増量できました。 特に、ヤシャオウによる対 COM 戦攻略法が、ひとまず完成しました。 他にも、有効な情報をいろいろ追加したつもりです。

今回の大幅増量は、上田修司氏の協力によるところが大きく、氏には深く感謝致しております。 氏も僕と同じくMSXユーザーで、氏自身も対戦格闘ゲームをいくつか作られております。 そのいくつかは故・MSX-FAN 誌に掲載されたり、故(こればっか(^_^;))・TAKERU で発売されたりもしました(氏の Web site 参照)。 さらに新しい格闘ゲーム「魔法使いの夕べ」を開発中です。 皆さん、応援してあげましょう(^_^)。 そして、MSXユーザーはチェックしておきましょう! (…って、このページ見てる人でMSX(しかも turbo R)持ってる人ってどれくらいいるやら(^_^;))


(1999/1/30) 「炸裂! 命の往生はめ」(意味不明)
おっしゃあ! 遂にカーフィー(鉄砲野郎)を倒せたぞ(しかも2対0)。 相手の攻撃を少しでも防ぎつつ、とにかく一度こかす。 そこから間合いを適当に詰めて、「新・往生はめ」(前回の日記参照)命。 ラウンド2は前半カーフィーの極太レーザーを食らって一気に体力半分。 あれって、そんなに減るのね。 もう一発それを食らったらアウトという極限状態で、ひたすら「新・往生はめ」…。 あれほど緊張した往生はめは初めてっす。 勝ったときは思わず腕を伸ばして「だあ!」と反り返ってしまった。
そんなわけでいよいよラスボスとも御対面。 ラウンド1はパーフェクト負け(はうぅ)。 ラウンド2は何とか1本取ってしもた(あらら)。 ローズマリーと逆で、起き上がりがとても速い。 こいつも往生はめは厳しそう(1発目は当たってくれるみたいなんだけど)。 剣をべろべろ振り回してるときが攻撃(往生とか)のチャンスかも。 ラウンド3は結局負ける。 なんつーか、剣の舞いに巻かれてるって感じでした(^_^;)。
ともあれ、この2人は強いや。 でも、エンディングもちょっぴり視野に入ってきたかな。

さて、実は最近のゲーメスト(エミリ男が表紙のやつ)に、アシュラブレードの攻略記事が載ってました。 一応連載みたいなんですけど。 ビーバー、見逃してました。 なにしろ白黒1ページしかないもんで。 注意して探さないとだめだぞ(ヒントは右側のページだ)。 ゲーメストライターが何やら無念(?)なこと書いてたけど。 実はやっぱりはまってる人が多いのかー!!(血涙)
…で、今回は、プレイヤーキャラ8人のコマンドと簡単なアドバイス、それに2コマ漫画(ゲーム画面のコラージュ)がありました。
技表には、インストに載っていない必殺技(特に武器なし時)が多数ありました。 特にマジックブレイクは1つとは限らないみたいで(コマンドも違う)、ヤシャオウに至っては3つもあるようでした。 フーティも2つありまして、インストに載ってない方は、もうちょっと攻撃範囲が広そうでした(早速試してみた)。
一方、アリスは本当にインストに載ってる技しかないみたいで、難しいだろうと書かれてました(マジックブーストが使える?)。 あと、「によっては避けて通れないキャラ」とか書かれてましたっけ、はは…(^_^;)。
それから、中段攻撃(ジャンプ攻撃以外で、下段ガードで防げない攻撃)も一応あるみたいですね(キャラ特性?)。 アリスの本ぶったたき(全3ボタン同時押し)、前から見かけが中段ぽいなあとは思ってたんですけど、やっぱりどうでしたか(^_^)。
暇があったら技表とか作ってみたいけど、出来るかなぁ?

最後に、本日のアリス…じゃなくて、ザンビーの負けボイスが、「もうごめんにゃあ〜!!」と聞こえる今日この頃なのでした。


(1999/1/21) 今回は、鉄砲野郎に2対1で負けた。 2対1で負けたのは、これが2回目。 まだ1回も倒していない。 ラスボスを自力で拝めるのはいつの日か。
で、今回辛くも1勝出来たわけなんだけど、その苦しい闘いの中でビーバーは偶然、新しい技を編み出してしまった。 名づけて、「新・往生はめ」(^_^;)。 単に「往生はめ」(「阿修羅攻略」の対 COM 戦攻略参照)を攻撃でやるだけなんだけど、これが鉄砲野郎には事のほか効いた。 普通に往生はめを試みても、前移動起き上がりでかわしてくることが多かったんで、そこを狙い撃ちするように往生(中)を出してみたんだけど、これが結構当たってくれて。 鉄砲野郎は、こちらとの距離によって、移動起きするかどうか決めるようで、往生(中)が当たる間合いだと移動起きしないことも、新・往生はめの成功に繋がったようです。
まあ、普通の往生はめに比べると、それが可能な状態に持ち込むまでが大変だし、様々な運も絡むかもしれないから、これで絶対勝てるとも言い切れないのですけど。 実際、次のラウンドではあっさり負けてますし。 さてどうしたものかな。

関係ないけど、往生のボイスって、「More chance!」って聞こえる(本当は「そらいけや!」と言っているようです)。


(1998/12/16) うああ〜、ビーバーは見てはいけないものを見てしまったあぁぁ〜!
それは、ボタン連打でコンティニューカウントを飛ばしていたときのことであった。 よく見ると、画面上部にもカウント表示があったんだけど、その値と画面中央の方の値がずれているでわないか(OoO;)! 中央の方はボタン連打でどんどん小さくなってるのに、上部の方はボタン連打に関係なく1秒毎に減っていくの。 ビーバーはどちらを信じればよいのでしょうか? (答: 中央の方。)
…そうか、これは仕様なんだね(どんな?)。

まぁ、それはさておいて、ビーバーの周りではジョジョに…じゃなくて徐々に盛り上がっているようです。 ビーバーの周り「だけ」という説もありますが。 (でも、ビーバーのプレイでギャラリーができたり(このときはアリスで鉄砲野郎(仮)までいけた)、見知らぬ人が3人くらい集まって盛り上がってたりしてたしなぁ。)
自称コンボマニアの知り合いも、「連続技を探すのが楽しい格闘ゲームなんか久しぶりだ!」と、いたくお気に入りの様子。 確かに、デモ画面とかを見ていても、連続技が楽しそうなゲームだと思います。 アリスで「空中ぶっ飛ばし→跳ね返ってきたところをまた空中ぶっ飛ばし」とかが決まったときは、ちょっとした快感を覚えました。
あと、COM が飛び道具に弱いという問題ですが(実際には全くガードしないわけでもないようですけど)、それを補って適度に強いので、それほど気にはならないかも。 なんというか、飛び道具は、「防ぐ」よりは「かわす」という動きをするようです。 これはこれでいいんじゃないかと。
とにかく、気持良く遊べますね。
ビーバーも、家庭用移植を望みます(先のコンボマニアな知り合いも望んでいました)。 サターン(要4MB RAM)かニンロク(200M 強)か Windows95(with DirectX)あたりを希望。 あと、ドリーで出すなら、これのためにドリーを買ってもいいです(^_^)。

話変って。
インストに載っている「武器投げ」ですが、できないキャラもいるようです。 とりあえずアリスでは武器投げできませんでした(かわりに本でしばくようです。状態変化はなし)。 ローズマリーも、一見武器投げできそうですが、実はできないようです。 他にもいるかもしれませんが、確認していません。

同キャラの「見せ方」がかっこいいなぁと思う今日この頃。 通常は真っ黒で、攻撃を受けた時だけ色がつくという。

さて本日のアリスちゃん(なにそれ)(^_^;)。
アリスちゃんを華麗に操るコツの1つは、2段ジャンプではないかと。 同キャラ戦で思ったんだけど、こちらの対空技を2段ジャンプでひらりひらりとかわしていきやがんの(当たる! と思ったら2段目のジャンプでひょいとかわされるの、ム≠ー(^_^;))。 こんなかっこいい戦い方ができるといいやね。
Nさんはやはりはまってしまわれた模様(笑)。 キャラ選択時に押すボタンによって、「弱>紫、中>桃、強>白」となるそうです>タイツ


(1998/12/7) 今回使ったキャラは、ヤシャオウ(主人公ぽいの)とアリス(女の子)を2回ずつ。

イラストはいいんじゃないでしょうか。 表情がはっきりしてて。 色使いもよさげ。

雑誌や開発元のホームページに載ってる画面写真やイラストを見て、(よい意味で)「かっこいい! やってみてー!」と思ったビーバーは、ふとしたことからアシュラブレードを発見、喜び勇んでコインを入れました。 (あと、ボタン3つで取っ付きがよさそうだったし。)
初めて画面を見たとき、動きは想像より少し上(ブレイカーズの少し上くらいかなぁ)でしたが、色数は少ないようでした。 何か、基盤を新設計して、雑誌とかの画面写真も何万色とか出てるように見えたのですが、実際には、時間表示とか意外とタイリングが目立って、まぁ NEOGEO 並かなと思いました。 ただ、ドット絵自体(背景・キャラ等)は、豪華・緻密に描かれていると思いました。
一方、プレイヤーのアップはかなり色数が多いように見えます(試合中、画面下に見えてるのも)。 まぁ、部分16色基盤(ビーバー命名)でも、工夫すれば奇麗な絵が出せるという事は、ブレイカーズリベンジや KOF98 で証明済みだから、できてもおかしくはないかな。 あるいは本当に、16色オーバーの画面を持っているのかも知れんし…あ、もしかすると、スプライト重ねあわせで16× n 色を実現してるのかも。

ゲームの方ですが、これはちょっと確信は持てないんだけど、何かコンピュータがプレイヤーの飛び道具をガードしないように思えました(^_^;)。
先にプレイしていた人がよく使っていた戦法。 ヤシャオウを使い、画面端にいる相手に対して、「往生」(飛び道具)の強(離れたところに火柱を立てる。ボタンによって発生する距離が変わる)をタイミングよく連発する。 それが結構はまるはまる。 ビーバーは4回目のプレイで、ラスボスの手前(でっかい銃を持った男)まで行けてしまったのですが、ビーバーも同じ戦法がかなり活躍しましたね(^_^;)。 コンピュータが移動起きしなければ、かなり延々と当てられるという…。 始めの方ならともかく、ラスボス付近までこれでは…(^_^;)。 コンピュータのアルゴリズムに穴があるというか…もっとしっかり作って欲しかったです。

ともあれ、全体的にはまぁ好印象ですね(^_^)。 最初の方は易し目だし(って、最初から易しくないのは SNK 格闘くらい?)。 ボタンが3つということで取っ付きが良いし、その3つだけでも、いろいろ考えてやれる事があってよさげです。 連続技とか考えるのも楽しそうです。 (ボタンの数が少ない分、戦略的な事により神経を使う事が出来るのかも。) 他には、武器があるときとないときでキャラの性質が変わったり(ヤシャオウは特に超必殺技が激変します。凄いぞ)。
「遊んだ感」はかなりありました。 爽快で、それなりに奥が深そう(実際はともかく、そう思えるのが大事(^_^;))というか。 息抜きゲーとしてもよいでしょう。 ゲーセンで見つけたら、せっかくだから遊びましょう(^_^)。

他細かい事。
ヤシャオウの対空必殺技は、出した後の隙があからさまにでかくて笑えます。 前方への伸びも短いので、出すにはそれなりの覚悟と見切りが必要かと。
エンディング(人がやってたの)、ラストのオチが文字ばかりで、しかも行間に隙がなくスクロールしてくるので、さみしい & 読み辛いです。 でも、おちはそれなりに味がある、かな。
ヤシャオウの飛び道具もそうだけど、必殺技によっては、ボタンで出現位置の調整を行うものがあり、見た目通りの性能変化で、ボタンの使い分けが楽しい(別にアシュラブレードだけじゃないんだけどね(^_^;)。ギャラクシーファイトのアルファイアーとかもあるし)。
対戦前にキャラ同志の会話があるところがナイスですね。 内容も味ですし。 まぁ、中には(開発者が)やる気のなさそうな会話もあるけど(^_^;)。 アリスとある女性キャラとの会話。 「あ、ごめん、何?」って…(^_^;;)。
キャラが画面端にいくと、そこのキャラのアップ CG がスクロールアウトするという、弾丸フィーバロンな親切設計(…あ、風雲黙史録も似たようなのがあったな)。
アリスは2段ジャンプが出来るよ。 ジャンプ強攻撃が対地に使えそうだよ。 自分が直接攻撃する事はなくて(確か)、持ってる本を開いてスケルトンとか呼び出して攻撃するよ(通常攻撃も)。 スカートのアニメが細かいよ。 タイツが味で N さんあたりが喜びそうだよ。
ラウンドが終了すると、スコア計算表示が出るのですが、スコアカウントの SE が PSG みたいで、別の意味で味だったりします(^_^;)。
超必殺技(のようなもの)、攻撃力はすさまじいです。 全体力の半分近く持っていきます。 一発逆転も夢じゃないって感じです。 ただ、それが出る瞬間のエフェクトがやや地味かもしんない(出てからは結構派手かと)。
ラウンド終了時、勝者の名前が大きく書かれるのですが、それがどうもスプライトで書かれているようです。 それはいいのですが、たまに思いっきりちらついてくれます。 どうやら、雪の面(雪が降っている)でこの現象が起こるようです。 スプライトオーバーのようです。 うーん、お茶目さん(何が)。
ラウンド開始時のメッセージが、

TO ARMS!
↓
FIGHT
となっているところに個性を感じました。 「TO ARMS!」って珍しいよね(^_^)。